Издание Eurogamer получили ранний доступ к технодемо Valley of the Ancients, которое использует новый игровой движок Unreal Engine 5. Они сразу отметили, что оптимизация технологии для персональных компьютеров не идеально и ещё требует доработки.
В текущей версии Unreal Engine 5 поддерживается работа новых технологий, как например, виртуализированная геометрия Nanite. Эта технология нацелена на простой перенос исходных изображений в движок. Следующая технология, Lumen. Её назначение - динамическое решение для глобального освещения с возможностью реакции на изменение сцены. MetaSounds – новая звуковая система. Новые инструменты для создания анимации.
Технодемо тестировалось на различных сборках оборудования, в которое входили процессоры Intel Core i9-10900K, AMD Ryzen 9 5950X и Ryzen 5 3600. Видеокарты: Radeon RX 6800 XT, GeForce RTX 3080 и GeForce RTX 3090, Radeon RX 5700, GeForce RTX 2060 Super и GeForce RTX 2070 Super. Отдельно отмечено, что видеокарта Radeon RX 6800 XT работала с заводских разгоном графического ядра на 6%. Настройки рендеринга устанавливались на максимальное значение с разрешением 1080p с технологией временного масштабирования (Temporal Super Resolution, TSR) через сам движок до 4K.
Результат тестов показал, что движок Unreal Engine 5 (тут нужно отметить что это справедливо только для текущей версии) предпочитает более высокую одноядерную производительность. Такое решение лучше чем система на базе 10-ядерного Intel Core i9-10900K. Одноядерная система обогнала почти на 5% показатель кадров в секунду, чем система на базе 16-ядерного Ryzen 9 5950X.
А вот в результатах сравнения Сравнение графической производительности оказалось более любопытным. Если в начале технодемо Radeon RX 6800 XT и GeForce RTX 3080 выдавали практически одинаковый результат, державшийся близко к 60 FPS, а вот дальше, видеокарта AMD стала обгонять. Преимущество видеокарты из Radeon RX 6800 XT доходило до 12%.
При сравнении видеокарт Radeon RX 5700 и GeForce RTX 2060, результат тестов показал обратный предыдущему результат. Видеокарта от NVIDIA выдавала лучший результат в светлых сценах на 10%. В тёмных сценах видеокарты показали почти одинаковый результат.
Что касается аппаратной трассировки лучей, то Unreal Engine 5 снижает их ценность, а для глобального и рассеянного освещения применяет собственную программную технологию Lumen. Технология Lumen производит обработку освещения через программную и аппаратную части, а по умолчанию используется программная трассировка. Скорее всего, именно этот тип обработки и использовался в технодемо специалистами Digital Foundry.
Разработчики Unreal Engine 5 в документации к движку указывают на недостатки программной трассировки освещения, среди который самый заметный недостаток, это то что такая трассировка работает только со статическими полигональными сетками, например, стенами, зданиями, неподвижными транспортными средствами и другими объектами, остающимися неподвижными в кадре. А вот использовать такой тип трассировки для динамических сцен не получится. Как пример, не получится использовать программную трассировку для NPC, животных и других объектов, которые используют скелетные сетки (Skinned Meshes). А материалы с прозрачностью игнорируются картами расстояний (Distance Fields) и воспринимаются в качестве непрозрачных. Такая интерпретация прозрачностей может проводить к непредсказуемым результатам, например, очень сильное затенение, не соответствующее сцене.