Видеокарта Radeon RX 6800 XT обогнала GeForce RTX 3080 в технодемо Unreal Engine 5 от интернет магазина Принцип Компани Смоленск: полный каталог компьютеров и комплектующих, цены, отзывы, характеристики
Корпоративный отдел, внутр. 102, 
sales@principcomp.ru
Тендерный отдел, внутр. 127, 
torgi@principcomp.ru
Войти
Логин
Пароль
Войти как пользователь
Зарегистрироваться
После регистрации на сайте вам будет доступно отслеживание состояния заказов, личный кабинет и другие новые возможности
Ваш гид в мире компьютерных технологий. 👨‍💻
(4812) 356-166
(48142) 2-15-47
г. Сафоново, ул. Ленина, д. 14
Без перерыва с 10:00 до 19:00
Заказать звонок эксперта

Видеокарта Radeon RX 6800 XT обогнала GeForce RTX 3080 в технодемо Unreal Engine 5

18 июн 2021

Видеокарта Radeon RX 6800 XT обогнала GeForce RTX 3080 в технодемо Unreal Engine 5

 

Издание Eurogamer получили ранний доступ к технодемо Valley of the Ancients, которое использует новый игровой движок Unreal Engine 5. Они сразу отметили, что оптимизация технологии для персональных компьютеров не идеально и ещё требует доработки.

 2021-06-17_17-38-43.png

В текущей версии Unreal Engine 5 поддерживается работа новых технологий, как например, виртуализированная геометрия Nanite. Эта технология нацелена на простой перенос исходных изображений в движок. Следующая технология, Lumen. Её назначение - динамическое решение для глобального освещения с возможностью реакции на изменение сцены. MetaSounds – новая звуковая система. Новые инструменты для создания анимации.

 2021-06-17_17-44-42.png

Технодемо тестировалось на различных сборках оборудования, в которое входили процессоры Intel Core i9-10900K, AMD Ryzen 9 5950X и Ryzen 5 3600. Видеокарты: Radeon RX 6800 XT, GeForce RTX 3080 и GeForce RTX 3090, Radeon RX 5700, GeForce RTX 2060 Super и GeForce RTX 2070 Super. Отдельно отмечено, что видеокарта Radeon RX 6800 XT работала с заводских разгоном графического ядра на 6%. Настройки рендеринга устанавливались на максимальное значение с разрешением 1080p с технологией временного масштабирования (Temporal Super Resolution, TSR) через сам движок до 4K.

 2021-06-17_17-44-53.png

Результат тестов показал, что движок Unreal Engine 5 (тут нужно отметить что это справедливо только для текущей версии) предпочитает более высокую одноядерную производительность. Такое решение лучше чем система на базе 10-ядерного Intel Core i9-10900K. Одноядерная система обогнала почти на 5% показатель кадров в секунду, чем система на базе 16-ядерного Ryzen 9 5950X.

 

А вот в результатах сравнения Сравнение графической производительности оказалось более любопытным. Если в начале технодемо Radeon RX 6800 XT и GeForce RTX 3080 выдавали практически одинаковый результат, державшийся близко к 60 FPS, а вот дальше, видеокарта AMD стала обгонять. Преимущество видеокарты из Radeon RX 6800 XT доходило до 12%.

 2021-06-17_17-45-03.png

При сравнении видеокарт Radeon RX 5700 и GeForce RTX 2060, результат тестов показал обратный предыдущему результат. Видеокарта от NVIDIA выдавала лучший результат в светлых сценах на 10%. В тёмных сценах видеокарты показали почти одинаковый результат.

 

Что касается аппаратной трассировки лучей, то Unreal Engine 5 снижает их ценность, а для глобального и рассеянного освещения применяет собственную программную технологию Lumen. Технология Lumen производит обработку освещения через программную и аппаратную части, а по умолчанию используется программная трассировка. Скорее всего, именно этот тип обработки и использовался в технодемо специалистами Digital Foundry.

 2021-06-17_17-45-11.png

Разработчики Unreal Engine 5 в документации к движку указывают на недостатки программной трассировки освещения, среди который самый заметный недостаток, это то что такая трассировка работает только со статическими полигональными сетками, например, стенами, зданиями, неподвижными транспортными средствами и другими объектами, остающимися неподвижными в кадре. А вот использовать такой тип трассировки для динамических сцен не получится. Как пример, не получится использовать программную трассировку для NPC, животных и других объектов, которые используют скелетные сетки (Skinned Meshes). А материалы с прозрачностью игнорируются картами расстояний (Distance Fields) и воспринимаются в качестве непрозрачных. Такая интерпретация прозрачностей может проводить к непредсказуемым результатам, например, очень сильное затенение, не соответствующее сцене.